Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/123456789/26129| Title: | Інтеграція гейміфікації в освітній процес як засіб підвищення мотивації до вивчення історії |
| Authors: | Пазинець, Катерина Андріївна |
| Keywords: | гейміфікація, мотивація до навчання, уроки історії, ігрові технології, Нова українська школа, цифрові компетентності. |
| Issue Date: | Jun-2026 |
| Publisher: | Карпатський національний університет імені Василя Стефаника |
| Citation: | Пазинець К. А. Інтеграція гейміфікації в освітній процес як засіб підвищення мотивації до вивчення історії. Івано-Франківськ, 2026. 109 с. |
| Abstract: | У дипломній роботі досліджено проблему інтеграції гейміфікації в освітній процес на уроках історії як ефективного засобу підвищення мотивації учнів до вивчення предмета. Актуальність теми зумовлена невідповідністю традиційних методів викладання історії потребам сучасного цифрового покоління школярів, а також пріоритетами реформи «Нова українська школа». У роботі здійснено теоретичний аналіз сутності гейміфікації як застосування ігрових елементів і механік у неігровому контексті. Розкрито психолого-педагогічні основи навчальної мотивації, зокрема роль емоційно-ціннісного компонента та ігрових механізмів у задоволенні базових психологічних потреб учнів (автономії, компетентності, соціальної приналежності). Узагальнено зарубіжний та вітчизняний досвід застосування гейміфікації, проаналізовано нормативно-правову базу та доведено її повну відповідність компетентнісному, діяльнісному та особистісно орієнтованому підходам сучасної української освіти. Дослідження виявило, що в Україні гейміфікація впроваджується переважно епізодично й потребує системного методичного забезпечення. У роботі систематизовано методи гейміфікації у шкільному курсі історії, виокремлено три організаційні форми (епізодичну, системну, комплексну) та основні методи: історичні квести, симуляції, рольові ігри, стратегії, дебати, змагальні турніри та цифрові платформи. Авторкою розроблено методику створення віртуальних історичних квестів (п’ять етапів), обґрунтовано структуру гейміфікованого уроку історії та ключові принципи ефективної інтеграції ігрових елементів. Запропоновано конкретні форми творчої діяльності учнів: створення історичних коміксів і мемів (Canva, Pixton), альтернативних історичних сценаріїв (Twine), віртуальних музейних виставок (Genially, Artsteps), цифрового сторітелінгу, рольових ігор, подкастів тощо. Практичне значення роботи полягає в розробці методичних рекомендацій для вчителів історії, які можуть бути використані в повсякденній педагогічній практиці, підготовці майбутніх учителів та підвищенні кваліфікації педагогів. Запропоновані підходи адаптовано до реалій української школи з урахуванням вікових особливостей учнів і наявного технічного забезпечення. У висновках обґрунтовано, що гейміфікація не є тимчасовим трендом, а закономірним етапом цифрової трансформації освіти. Вона трансформує роль учителя з транслятора знань на фасилітатора та дизайнера навчального досвіду, сприяє формуванню ключових компетентностей, національної ідентичності, критичного мислення та стійкого інтересу до історії. Перспективи подальших досліджень пов’язані з емпіричною апробацією методики, розробкою гейміфікованих матеріалів для різних тем курсу, вивченням довготривалих ефектів гейміфікації, а також інтеграцією штучного інтелекту та технологій віртуальної реальності в історичну освіту. |
| URI: | http://hdl.handle.net/123456789/26129 |
| Appears in Collections: | Наукові роботи студентів, магістрантів, аспірантів (ФІПМВ) |
Files in This Item:
| File | Description | Size | Format | |
|---|---|---|---|---|
| Пазинюк_Галицька-Дідух.pdf | 5.12 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.